Demandas tecnológicas: NT69
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DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2024Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2024 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León.
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Referencia: NT69
Tipo de Entidad: Empresa |
Título del proyecto
PLATAFORMA DE GAMIFICACIÓN Y ESTIMULACIÓN COGNITIVA A TRAVÉS DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DISRUPTIVAS
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Acrónimo CONNECT BALL |
Resumen
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Área de interés principal de la demanda Tecnologías y ciberseguridad - N/A |
Este proyecto introduce una solución digital para potenciar la gamificación en aulas educativas, creando juegos interactivos donde los alumnos participan lanzando una pelota de goma espuma hacia la pared con proyecciones. El objetivo es fomentar el aprendizaje lúdico, transformando clases estáticas en experiencias dinámicas. Buscamos que los estudiantes se involucren activamente, rompiendo la pasividad del entorno tradicional. La iniciativa promueve un enfoque innovador para mejorar la participación y el compromiso en el proceso educativo, aprovechando la tecnología y la interactividad para hacer que el aprendizaje sea más memorable y atractivo. | |
Áreas de interés secundarias N/A - N/A |
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DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA1.- Descripción de la demanda tecnológica. En el sector educativo cada vez más los docentes se involucran más en la renovación de las aulas y en el uso de nuevas tecnologías para promover las capacidades TIC en las aulas. Es por ello que una clara demanda tecnológica que hay en nuestra realidad es que se necesitan nuevas soluciones que permitan impartir clases o nuevos contenidos de forma dinámica y que impliquen un uso de las capacidades computacionales de los alumnos. 2.- Antecedentes. Existen antecedentes a este proyecto como soluciones parecidas a lo que se propone, en las que se ofrece una pantalla con diferentes juegos que sirven para potenciar el juego dinámico y en que no se motive el sedentarismo, pero no ninguna solución que ofrezca un contenido lúdico y educativo a la vez. 3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación. Este proyecto se centra en la exploración de las capacidades de las cámaras de profundidad, no solo para la captura de objetos, sino también para abarcar partes del cuerpo y personas, buscando dinamizar las actividades en el aula. A nivel educativo, la investigación se orienta hacia la identificación de técnicas de gamificación apropiadas para crear actividades adaptadas a distintos espacios y materias. El diseño varía significativamente entre disciplinas como Matemáticas y Educación Física, donde la motivación se enfoca en aspectos diversos. 4.- Enfoques sin interés N/D
PALABRAS CLAVE: Educación. Interacción. Detección de objetos. Gamificación. Aulas -- Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria hasta el 29 de enero de 2025 (plazo ampliado). Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt69 |