Formulario Desafío: NT54
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DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2025Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2025 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León.
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Referencia: NT54
Tipo de Entidad: Empresa |
Título del proyecto
PLATAFORMA DE RECICLAJE COLABORATIVO BASADA EN REALIDAD VIRTUAL
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Acrónimo ECOREALITY |
Resumen
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Área de interés principal de la demanda Energía y medioambiente - N/A |
RECYCLIA VR propone una experiencia inmersiva en realidad virtual para concienciar sobre el reciclaje y la gestión de residuos. A través de un entorno simulado, los usuarios aprenden a identificar materiales reciclables, optimizar su separación y comprender el impacto ambiental de sus decisiones. La plataforma incluye escenarios interactivos, como hogares, escuelas o centros urbanos, y un sistema de recompensas virtuales que motiva la participación. El objetivo es educar y sensibilizar a la ciudadanía mediante una experiencia lúdica y tecnológica. | |
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Áreas de interés secundarias Tecnologías y ciberseguridad, Hábitat: recursos endógenos (minería, forestal) y construcción eficiente, Otros (especificar) - Enseñanza |
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DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA1.- Descripción de la demanda tecnológica. Se busca desarrollar una aplicación multiplataforma basada en realidad virtual que permita a los usuarios interactuar con entornos simulados para aprender prácticas sostenibles. La herramienta incluirá un sistema de reconocimiento de objetos y materiales, retos por niveles y un modo educativo para centros escolares. La combinación de VR y gamificación facilita la asimilación de conocimientos ecológicos de manera atractiva y práctica. 2.- Antecedentes. Actualmente existen aplicaciones educativas sobre reciclaje, pero ninguna ofrece una experiencia completamente inmersiva que combine realidad virtual, aprendizaje interactivo y análisis de comportamiento sostenible. RECYCLIA VR cubrirá este vacío tecnológico y educativo. 3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación. Este proyecto permite explorar la efectividad de la realidad virtual como herramienta de educación ambiental, analizar el impacto cognitivo del aprendizaje inmersivo y desarrollar nuevos modelos de simulación ecológica en entornos virtuales urbanos y domésticos. 4.- Enfoques sin interés
PALABRAS CLAVE: VR, Experiencia, Reciclaje, Educación, Sensibilización Ambiental, Gamificación, Sostenibilidad, Multiplataforma -- Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria hasta el 29 de enero de 2026. Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt54 |
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