Formulario Desafío: NT55
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DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2025Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2025 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León.
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Referencia: NT55
Tipo de Entidad: Empresa |
Título del proyecto
PLATAFORMA DE REALIDAD VIRTUAL Y GAMIFICACIÓN PARA EL ANÁLISIS COGNITIVO DE NIÑOS CON TDAH EN ENTORNOS ESCOLARES
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Acrónimo ATENEA |
Resumen
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Área de interés principal de la demanda Salud y Atención social - N/A |
Desarrollo de una plataforma gamificada que permite el análisis y la evaluación de niños con TDAH. Utilizando elementos de realidad virtual, esta herramienta interactiva promueve la enseñanza de habilidades sociales y cognitivas, ofreciendo un entorno de aprendizaje dinámico y adaptativo que ayuda a identificar y abordar sus necesidades educativas. | |
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Áreas de interés secundarias Tecnologías y ciberseguridad - Enseñanza |
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DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA1.- Descripción de la demanda tecnológica. El aumento en la identificación de niños con TDAH ha creado una necesidad significativa de herramientas que ayuden a evaluar y abordar sus desafíos educativos. La plataforma gamificada que utiliza realidad virtual ofrece un enfoque innovador para la enseñanza y el análisis, atrayendo a educadores y padres que buscan métodos efectivos para apoyar a estos niños, al tiempo que se alinean con las tendencias tecnológicas actuales en la educación. 2.- Antecedentes. Existen herramientas y aplicaciones diseñadas para apoyar a niños con TDAH, como "Focus@Will" y "Goally", que ofrecen técnicas de gamificación. Sin embargo, el uso específico de realidad virtual para el análisis y la enseñanza de habilidades a estos niños aún está en sus primeras etapas, dejando espacio para innovaciones más efectivas. Además que aplicaciones como Focus@Will no buscan objetivos concretos sino objetivos más o menos generales. 3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación. El creciente reconocimiento de TDAH como un desafío educativo y social ha impulsado el interés en investigaciones que desarrollen herramientas efectivas de intervención. Esta plataforma gamificada se relaciona con el RIS3 de Castilla y León al priorizar la innovación en la educación y el bienestar infantil, alineándose con los objetivos de mejorar la calidad educativa y social en la región. 4.- Enfoques sin interés
PALABRAS CLAVE: TDAH, , hiperactividad, gamificación, educación, evaluación, habilidades -- Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria hasta el 29 de enero de 2026. Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt19 |
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