REDTCUE

TCUE

Principal

Página principal TCUE

Demandas tecnológicas: NT51

 

 tcuenew

 

 

 

DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2024

Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2024 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León. 

  

 Referencia:    NT51  

Tipo de Entidad: Empresa

Título del proyecto
 
Plataforma de realidad virtual y gamificación para el análisis cognitivo de niños con TDAH en entornos escolares
 

 

 Acrónimo   ATENEA 

Resumen

  Área de interés principal de la demanda

    Tecnologías y ciberseguridad - N/A

Desarrollo de una plataforma gamificada que permite el análisis y la evaluación de niños con TDAH. Utilizando elementos de realidad virtual, esta herramienta interactiva promueve la enseñanza de habilidades sociales y cognitivas, ofreciendo un entorno de aprendizaje dinámico y adaptativo que ayuda a identificar y abordar sus necesidades educativas.

  Áreas de interés secundarias  

   Salud y Atención social - N/A

 

DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA 

1.- Descripción de la demanda tecnológica.

El aumento en la identificación de niños con TDAH ha creado una necesidad significativa de herramientas que ayuden a evaluar y abordar sus desafíos educativos. La plataforma gamificada que utiliza realidad virtual ofrece un enfoque innovador para la enseñanza y el análisis, atrayendo a educadores y padres que buscan métodos efectivos para apoyar a estos niños, al tiempo que se alinean con las tendencias tecnológicas actuales en la educación.

2.- Antecedentes.

Existen herramientas y aplicaciones diseñadas para apoyar a niños con TDAH, como Focus@Will o Goally, que ofrecen técnicas de gamificación. Sin embargo, el uso específico de realidad virtual para el análisis y la enseñanza de habilidades a estos niños aún está en sus primeras etapas, dejando espacio para innovaciones más efectivas. Además que aplicaciones como Focus@Will no buscan objetivos concretos sino objetivos más o menos generales.

3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación.

El creciente reconocimiento de TDAH como un desafío educativo y social ha impulsado el interés en investigaciones que desarrollen herramientas efectivas de intervención. Esta plataforma gamificada se relaciona con el RIS3 de Castilla y León al priorizar la innovación en la educación y el bienestar infantil, alineándose con los objetivos de mejorar la calidad educativa y social en la región.

4.- Enfoques sin interés

        N/D

 

PALABRAS CLAVE: TDAH, gamificación educativa, evaluación cognitiva, habilidades sociales

-- 

Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria  hasta el 29 de enero de 2025 (plazo ampliado).

Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt51   pdf

Formulario de participación investigadores 

Más información, Bases y Anexos.

 t cue LOGO  Selección 229 desafioempresa 

Top